Tech Column so it is.. Μαθαίνουν να δουλεύουν ομαδικά Η εκπαιδευτική ρομποτική διδάσκεται σε μικρές ομάδες παιδιών -ενώ και η συμμετοχή στους αγώνες γίνεται μέσω ομάδας 3-4 ατόμων. Όπως όλες οι ομαδικές δραστηριότητες και τα σπορ, έτσι και η ρομποτική δίνει στα παιδιά την ευκαιρία να αναπτύξουν την άμιλλα, το ομαδικό πνεύμα και τη διάθεσηΣυνέχεια ανάγνωσης «Ποια είναι τα οφέλη της ρομποτικής»
Αρχεία Κατηγοριών: Project T
Παιχνίδι
Tech Column so it is.. Ένα παιχνίδι αποτελείται από τρία βασικά συστατικά: την ιστορία-σενάριο (story), την τέχνη (art) και το λογισμικό (software). Όταν σχεδιάζεται ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι, η ομάδα ανάπτυξης συνδυάζει αυτά τα στοιχεία και παράγει το τελικό προϊόν. Η ομάδα σχεδιασμού δημιουργεί την ιστορία, την οποία εφοδιάζουν με στοιχεία διασκέδασης. Η ομάδα τέχνης ασχολείταιΣυνέχεια ανάγνωσης «Παιχνίδι»
Στοιχεία των παιχνιδιών που υποβοηθούν τη μάθηση
Tech Column so it is.. Τα στοιχεία των παιχνιδιών που υποβοηθούν τη μάθηση είναι: • Οι μηχανισμοί επιβράβευσης: βαθμοί, παράσημα • Η αφηγηματικότητα • Ο έλεγχος του παίκτη • Η άμεση ανατροφοδότηση • Οι ευκαιρίες για ομαδική εργασία και ομαδική επίλυση προβλημάτων • Η κοινωνικοποίηση • Οι ευκαιρίες για ανέλιξη και κατάκτηση δεξιοτήτων Βέβαια, ότανΣυνέχεια ανάγνωσης «Στοιχεία των παιχνιδιών που υποβοηθούν τη μάθηση»
Παιχνιδοποίηση
Tech Column so it is.. Η «παιχνιδοποίηση» (gamification) της μάθησης είναι μια εκπαιδευτική προσέγγιση με σκοπό να δώσει κίνητρα στους μαθητές να μάθουν παίζοντας ηλεκτρονικά παιχνίδια ή στοιχεία αυτών μέσα σε ένα εκπαιδευτικό περιβάλλον. Στόχος είναι να μεγιστοποιηθεί η διασκέδαση και η εμπλοκή, κεντρίζοντας το ενδιαφέρον των μαθητών και εμπνέοντάς τους να συνεχίσουν να μαθαίνουν.Συνέχεια ανάγνωσης «Παιχνιδοποίηση»
Kριτική στα ηλεκτρονικά παιχνίδια
Tech Column so it is.. Ασκείται κριτική στα ηλεκτρονικά παιχνίδια; Ορισμένοι ερευνητές υποστηρίζουν ότι οι άνθρωποι μαθαίνουν από ηλεκτρονικά παιχνίδια μαθήματα που δεν είναι πάντα επιθυμητά. Για παράδειγμα, βρέθηκε ότι παιδιά που επανειλημμένα παίζουν βίαια βιντεοπαιχνίδια μαθαίνουν πρότυπα σκέψης που θα επηρεάσει τη συμπεριφορά τους καθώς μεγαλώνουν. Διαπιστώθηκε ότι τα παιδιά άρχισαν να σκέφτονται πιοΣυνέχεια ανάγνωσης «Kριτική στα ηλεκτρονικά παιχνίδια»
Κατηγορίες εφαρμογών για ΑΜΕΑ 2
Tech Column so it is.. Οι χαρακτηριστικές κατηγορίες εφαρμογών που είναι πλέον διαθέσιμες στους χρήστες Η/Υ με αναπηρία, καλύπτουν όλες τις γνωστές μέχρι σήμερα ειδικές διαδικτυακές ανάγκες: 8. Μετατροπείς Κειμένου σε Ομιλία:Έχουν την δυνατότητα να μετατρέπει ηλεκτρονικό κείμενο σε συνθετική ομιλία. 9. Μεγεθυντές Οθόνης:Επιτρέπουν την μεγέθυνση όλων των στοιχείων που βρίσκονται στην οθόνη του υπολογιστή.Συνέχεια ανάγνωσης «Κατηγορίες εφαρμογών για ΑΜΕΑ 2»
Κατηγορίες εφαρμογών για ΑΜΕΑ
Tech Column so it is.. Οι χαρακτηριστικές κατηγορίες εφαρμογών που είναι πλέον διαθέσιμες στους χρήστες Η/Υ με αναπηρία, καλύπτουν όλες τις γνωστές μέχρι σήμερα ειδικές διαδικτυακές ανάγκες: 1. Αναγνωριστές Ομιλίας:Επιτρέπουν στον χρήστη να εισάγει κείμενο στον υπολογιστή μέσω της φωνής του. 2. Αναγνώστες Οθόνης:Εντοπίζουν όλες τις μορφές κειμένου (ορατές ή μη) στο γραφικό περιβάλλον τουΣυνέχεια ανάγνωσης «Κατηγορίες εφαρμογών για ΑΜΕΑ»
Τεχνητή νοημοσύνη και μαθηματικοποιήση
Tech Column so it is.. Η σύγχρονη τεχνητή νοημοσύνη αποτελεί ένα από τα πλέον «μαθηματικοποιημένα» και ταχέως εξελισσόμενα πεδία της πληροφορικής. Σήμερα, ο τομέας αξιοποιεί περισσότερο υποσυμβολικές μεθόδους και εργαλεία καταγόμενα από τα εφαρμοσμένα μαθηματικά και τις επιστήμες μηχανικών, παρά από τη θεωρητική πληροφορική και τη μαθηματική λογική όπως συνέβαινε πριν το 1990. Σε ακαδημαϊκό επίπεδο η τεχνητή νοημοσύνη μελετάται επίσηςΣυνέχεια ανάγνωσης «Τεχνητή νοημοσύνη και μαθηματικοποιήση»
Nοήμων υπολογιστής και κινηματογράφος
Tech Column so it is.. Ο νοήμων ηλεκτρονικός υπολογιστής εμφανίζεται για πρώτη φορά στον κινηματογράφο στην ταινία επιστημονικής φαντασίας με τίτλο «Η οδύσσεια του διαστήματος» το 1968. Πρόκειται για ένα τεχνητό «μάτι» (μία βιντεοκάμερα) με το οποίο ο υπολογιστής κατασκοπεύει το ανθρώπινο πλήρωμα του διαστημοπλοίου όπου είναι εγκατεστημένος. Η διάκριση σε συμβολικές και υποσυμβολικές προσεγγίσεις αφορά τονΣυνέχεια ανάγνωσης «Nοήμων υπολογιστής και κινηματογράφος»
Τεχνητή νοημοσύνη και Cognimates
Tech Column so it is.. Οι εξελίξεις στον τομέα της τεχνολογίας είναι ραγδαίες και τάχιστες. Τεχνολογίες που μέχρις πρότινος ήταν προσβάσιμες μόνο σε επιστημονικά εργαστήρια, πλέον είναι διαθέσιμες σε κάθε σπίτι και σε κάθε εκδήλωση της καθημερινής ζωής. Η τεχνολογία της τεχνητής νοημοσύνης και γενικότερα των έξυπνων συσκευών δεν είναι ακόμα τόσο διαδεδομένη αλλά σταδιακάΣυνέχεια ανάγνωσης «Τεχνητή νοημοσύνη και Cognimates»
Τεχνητή νοημοσύνη και Μακάρθι
Tech Column so it is.. Ο όρος τεχνητή νοημοσύνη αναφέρεται στον κλάδο της πληροφορικής ο οποίος ασχολείται με τη σχεδίαση και την υλοποίηση υπολογιστικών συστημάτων που μιμούνται στοιχεία της ανθρώπινης συμπεριφοράς τα οποία υπονοούν έστω και στοιχειώδη ευφυΐα: μάθηση, προσαρμοστικότητα, εξαγωγή συμπερασμάτων, κατανόηση από συμφραζόμενα, επίλυση προβλημάτων κλπ. Ο Τζον Μακάρθι όρισε τον τομέα αυτόν ως «επιστήμη και μεθοδολογία της δημιουργίας νοημόνων μηχανών». Η τεχνητήΣυνέχεια ανάγνωσης «Τεχνητή νοημοσύνη και Μακάρθι»
Παραδείγματα αξιοποίησης της υποστηρικτικής τεχνολογίας ανά κατηγορία αναγκών
Tech Column so it is.. Θα πρέπει να επισημανθεί ότι οι διαφορετικές μορφές Υποστηρικτικής Τεχνολογίας δεν βοηθούν όλους τους μαθητές με τον ίδιο τρόπο, αλλά εναπόκειται στη ευχέρεια των εκπαιδευτικών να την αξιοποιήσουν, ώστε να ανταποκριθούν στις εξατομικευμένες ανάγκες και απαιτήσεις των μαθητών τους. Οι εκπαιδευτικοί μπορούν εύκολα να μετατρέψουν τα κοινά εκπαιδευτικά υλικά σεΣυνέχεια ανάγνωσης «Παραδείγματα αξιοποίησης της υποστηρικτικής τεχνολογίας ανά κατηγορία αναγκών»
